Finalmente, l’inizio di un nuovo capitolo. Il 17 Ottobre scorso è ufficialmente uscito il nuovo videogame della federazione di Wrestling più conosciuta al mondo: WWE 2K18. Capitolo che è chiamato ad invertire rotta rispetto all’anno scorso: l’edizione passata, infatti, è passata abbastanza in sordina. Un gioco troppo vuoto, dato che presentava parecchi punti deboli, seppur ci siano stati capitoli ben peggiori: un motivo su tutti, la mancanza di una modalità storia fatta come si deve. Infatti, la casa videoludica della 2K ha deciso, dall’edizione dell’anno scorso, di abbandonare questa canonica modalità, in modo tale da dare più spazio ad altre possibili varianti di gioco, due su tutte la carriera e lo Universe Mode. È normale che, dopo una così grave perdita, un capitolo di un videogame possa avere delle basi poco solide. Quindi, la domanda è: con l’edizione di quest’anno, la 2K è riuscita a migliorare il lavoro fatto l’anno scorso, producendo un bel gioco? Io la penso così:

Andando per punti: penso sia lecito incominciare con quelli che sono gli attuali cavalli da battaglia della serie, ossia la Universe Mode e la MyCareer Mode.

La modalità Universe la trovo, sostanzialmente, poco cambiata: una modalità dal grande potenziale, in grado di far diventare, almeno nella realtà videoludica, i giocatori i Vince McMahon della situazione. Eppure, penso che, come ogni anno, a questo sistema di gioco manchi quel qualcosa in più per poterlo trasformare in un assoluto capolavoro. Certo, è bello vedere che ogni anno alcuni minimi miglioramenti vengono applicati, come, per esempio, nella versione di quest’anno, la possibilità di assegnare obiettivi da perseguire ai lottatori, oppure il miglioramento di alcune particolarità specifiche dei promo, in modo da renderli meno generici dell’anno scorso. Ma manca ancora qualcosa: data la mia personale esperienza, mi sono sempre sentito limitato ad usare lo Universe. Le storyline sono troppo rigide, talmente rigide che, a volte, la situazione può sfuggire di mano. Quello che servirebbe per dare una vera svolta alla Universe Mode sarebbe dare la possibilità di gestire a tutto tondo le storie che si vanno a creare tra i lottatori. E poi, come piccolezza, non vedere il titolo cruiserweight come un titolo assegnato a Raw di default, a me fa un po’ di tristezza.

Discorso diverso per la MyCareer: ovviamente, il problema delle storyline a volte troppo semplici e rigide persiste anche qua, ma penso che l’aggiunta del “free-roaming” nel backstage sia un bel cambiamento. Non reputo che questo faccia fare il definitivo salto di qualità alla carriera, ma può essere un bel passo in avanti, sperando che venga utilizzato come base solida su cui costruire in futuro. Come già detto, però, non ci troviamo di fronte alla perfezione, i suoi problemi ce li ha pure la MyCareer (e no, non parlo della consueta presenza di Barron Blade): oltre al problema delle storyline, che è già stato trattato in precedenza, a volte ci si può imbattere in alcune incongruenze logiche non da poco (ad esempio, può capitare che un lottatore ti chieda di affrontare e battere un determinato avversario, per poi trovarsi a fronteggiare un wrestler completamente diverso), senza considerare che, se il personaggio non viene coinvolto in una storyline, giocare può risultare abbastanza noioso. Infine, alcuni caricamenti sono veramente troppo lenti, al limite del sopportabile.

Parliamo, invece, di una delle più grandi novità di quest’anno, la Road To Glory Mode: con questa modalità, penso che sia stato dato finalmente un senso al giocare online. La trovo un’idea semplice, ma sensata, che può rendere la competizione online qualcosa di diverso rispetto al classico match fine a se stesso. Questa modalità potrebbe pure essere vista come un incentivo in più per migliorare i propri servizi online dalla 2K, dato che, negli anni passati, non sono stati proprio il massimo. Con la speranza che questa modalità non sia presto abbandonata a se stessa e che l’online non sia di nuovo messo da parte, la Road To Glory potrebbe essere un’ottima idea.

Altro punto di forza di questo gioco, per me, è la Creation Suite, che, oltre che ad apportare i soliti miglioramenti ed aggiunte del caso per rendere la personalizzazione sempre migliore ogni anno che passa, introduce pure la possibilità di poter personalizzare i match: sia chiaro, essendo questo il primo anno che viene proposta questa variante (almeno sulle console next-gen) è normale che sia abbastanza povera e macchinosa come modalità di creazione, ma confido nel fatto che questo sia solo l’anno zero di questa funzionalità, e decido, quindi, di rinviare la valutazione effettiva agli anni prossimi, dando, almeno per quest’anno, un giudizio positivo sulla fiducia.

Più o meno, lo stesso discorso vale per il Gameplay: non viene stravolto niente, ma viene aggiunto un nuovo sistema di prese chiamato “carry system” (prese che implicano il caricamento del proprio avversario), che rende il gameplay migliorato rispetto all’anno scorso, nonostante possano essere fatti ulteriori passi in avanti per rendere l’esperienza di gioco ancora migliore. In più, viene inserita la possibilità di svolgere match con 8 uomini impiegati nello stesso momento, stipulazione riportata in auge dopo ben 16 anni (anche se, temo che, con 8 uomini sullo stesso ring, gli incontri possano essere incredibilmente confusionari).

Invece, viene svolto il cosiddetto compitino con l’aggiunta dei nuovi personaggi giocabili: vengono aggiunti, solamente, molti volti nuovi di NXT e del Main Roster rispetto al gioco dell’anno scorso, per esempio Bobby Roode o Kurt Angle, anche se quest’ultimo è disponibile solamente tramite il pre-order, e poco altro, ma, a causa del già immenso roster disponibile nel gioco, posso considerare giustificabile e più che giusto il compito svolto da 2K. Nonostante ciò, però, non reputo questo lavoro eccezionale: per esempio, sarà molto pesante la mancanza di alcuni personaggi, come Adam Cole o Shelton Benjamin; infine, alcuni lottatori presentano troppe versioni di loro stessi. Quello che voglio dire è: fare di Finn Bàlor e del Demon King due personaggi giocabili distinti era necessario? Stesso discorso vale per Sting, che ha 5 (e dico 5) differenti personaggi giocabili.

Infine, per concudere, da elogiare è il lavoro fatto con la grafica: se questo dev’essere il prodotto finale, allora sono contento che abbiano smesso di produrre la versione Old-Gen (Non me ne vogliate, amanti di PS3 e Xbox 360). La grafica la trovo nettamente migliorata. Molto più realistica. A livello personale, non adoro l’aspetto che hanno i titoli con questo nuovo motore grafico, ma devo ammettere che il lavoro che è stato fatto è ottimo. Prendendo un esempio a caso, basta mettere a confronto il Randy Orton dell’anno scorso con quello di quest’anno. Il cambio è visibile a vista d’occhio, e questo non può che essere un bene.

 

PANORAMICA RECENSIONE
Universe Mode
5
MyCareer Mode
6,5
Road To Glory Mode
7
Creation Suite
6,5
Gameplay
7
Roster
6,25
Grafica
8
Ho 21 anni. Seguo il wrestling da quando sono bambino, ed è tutt'ora la mia passione. Mi autodefinisco un WWE guy, perchè mi interessa soprattutto la federazione di Stamford, ma allo stesso tempo, quando ne ho modo seguo anche le indipendenti. F**k The Mayweathers.
wwe-2k18-un-passo-indietro-o-un-passo-avanti-rispetto-allanno-scorsoL'annuale videogioco a tema wrestling WWE lo trovo migliorato rispetto all'anno scorso: alcuni aspetti sono cambiati in positivo solo parzialemente, come, per esempio, la creation suite ed il roster, senza presentare cambiamenti particolarmente significativi. Cambi importanti, invece, per il gameplay, soprattutto con l'introduzione dei match ad 8 uomini, e per la grafica. Buona idea la Road To Glory. Può e dev'essere migliorata ancora la carriera. Infine, bocciato la universe mode, che cambia poco rispetto all'anno scorso. Non è un titolo che segna una svolta epocale, ma è sicuramente un capitolo più che sufficiente. E chissà se avesse avuto pure una modalità storia...