Dopo un’attesa durata oltre due anni dall’ultimo capitolo della serie 2K, finalmente WWE 2k22 è arrivato sugli scaffali (virtuali e non) di tutti i negozi di videogiochi; sarà riuscita l’azienda californiana a sfruttare al meglio questo tempo auto-concessasi, per lo sviluppo (e produzione) dell’ultimo capitolo della saga videoludica sullo sport d’intrattenimento più famoso al mondo? Vediamolo insieme.

Piccola premessa e copia del gioco utilizzata

Copia del gioco recensita: PS5

In seguito all’enorme disastro commesso dalla 2K con il precedente capitolo, sarebbe stato davvero impensabile non riuscire a fare di meglio quest’anno. Siamo chiari, questo non significa che il gioco sia perfetto, anzi è molto ben lontano dall’esserlo, ma WWE 2K22 potrebbe essere una base sulla quale sviluppare i capitoli futuri, cercando di migliorare quest’ultimi, magari basandosi anche sui backfeed ricevuti da parte dei videogiocatori stessi, in modo che così si possa finalmente arrivare ad ottenere quel tanto agognato titolo di wrestling vario e divertente, che ormai manca da ben tre generazioni di console.

Grafica e volti dei wrestler

Il videogioco si presenta con una grafica rivisitata e molto pulita, la quale riesce a ritrarre ottimamente i volti dei wrestler, evitando così situazioni “alla Edge” del precedente capitolo. Attenzione però, potrebbero esserci delle eccezioni come quella di Kane ’08, il cui viso appare tutto tranne che come quello del vero Glenn Jacobs.

Il viso poco convincente di Kane ’08.
From the depths of hell…(A guy who seems to be)…Kane!

Animazioni

Per quanto riguarda le animazioni, sebbene siano migliorate, non sono esenti da critiche. Nonostante le mosse siano generalmente eseguite molto bene, capiteranno situazioni in cui il vostro wrestler si trasformerà in una turbina in seguito alla mancanza di uno spazio per rotolare fuori dal ring, o inizierà a saltare su se stesso/a poiché non in grado di raggiungere l’avversario appeso alla cintura o al MITB in un ladder match. Certo, sono piccolezze, ma rovinano inevitabilmente l’esperienza di gioco.

Austin Theory che tenta (inutilmente) di afferrare R-Truth

Roster

Passando al roster invece, non c’è molto da dire se non che quest’ultimo è davvero molto ampio, e lascia al giocatore la possibilità di poter utilizzare davvero parecchie superstar. Alcune di queste non sono più effettivamente in WWE, e questa cosa da quasi l’impressione che il gioco, nonostante sia nuovo, sappia già di “vecchio”, ma siamo consapevoli che in questo caso, la colpa non è da attribuire assolutamente alla 2K (A buon intenditor poche parole).

Alcune delle superstar presenti nel videogioco

Gameplay

Il gameplay risulta molto divertente ed in fondo è questa la parte più importante di un videogioco. Inizialmente i nuovi comandi potrebbero mettervi in confusione. Nel gioco è adesso possibile effettuare delle combo (come nei migliori picchiaduro) combinando i tasti quadrato, cerchio e croce; alle quali sarà possibile contrattaccare solo se saremo abbastanza abili/fortunati nel capire il tasto che il nostro avversario starà per schiacciare. Gli attacchi sono stati divisi in due tasti diversi, quadrato per quelli leggeri e croce per quelli pesanti. Questi potranno essere combinati insieme alle prese (cerchio) e alla direzione dell’analogico sinistro, per eseguire diversi tipi di mosse. Spiegato sembra molto confusionario, ma in realtà è abbastanza intuitivo, e vi basteranno giusto un paio di match per capire a pieno le meccaniche.

Ecco a voi un esempio di combo (quadrato, quadrato, croce, cerchio)

I grossi punti deboli dei match con più wrestler (4 o più)

Anche quest’anno non ci siamo, i match in cui vengono impiegati più di 3 wrestler (quindi dai tag-team in poi) hanno troppi errori legati alle animazioni e al comportamento dell’IA, i quali renderanno il tutto estremamente fastidioso e aumenteranno inevitabilmente la frustrazione del videogiocatore. Andiamo però con ordine, tipologia di match per tipologia, cercando così di evitare che il paragrafo diventi troppo confusionario:

Tag Team match (da 4 a 8 partecipanti):

Ragazzi, non ci sono altri modi per dirlo, i tag team match sono stati pensati alla Billy Gunn. I problemi sono sempre gli stessi, non si riesce mai a schienare l’avversario in maniera pulita, perché ci sarà sempre il suo compagno che puntualmente verrà ad interromperci il pin. Per carità, anche nella realtà succede così, ma santo Cielo, possibile che dopo 5 interruzioni di pin del compagno tag del nostro avversario (fatti in faccia all’arbitro per di più) ,non scatti almeno l’allontanamento di quest’ultimo? Il paradosso è che in altri casi l’arbitro si dimostra inflessibile e se dovessimo anche solo tentare di entrare nel ring mentre non siamo il wrestler attivo della squadra ci intimerà subito di ritornare sul bordo dell’apron con tanto di ditino alzato. Questa cosa succede sempre, indipendentemente che si tratti degli heel o dei face a rischiare lo schienamento. Starete pensando “Si, ma anche il tuo compagno può interrompere lo schienamento” ma il problema sta di fondo, è una cosa che di base non dovrebbe accadere così spesso, o tanto varrebbe eliminare i tag team match base e renderli tutti “Tornado”.

Ladder Match:

Nei match con la scala, i problemi sono un misto tra animazioni e IA. Le problematiche non sono solo di qualche animazione mal pensata, poiché il comportamento dei vostri avversari vi farà impazzire. I vostri “nemici” (se vogliamo utilizzare un termine più da sparatutto) è come se avessero una calamita nei vostri confronti, non importa se voi siate già impegnati in un altro scontro, arriverà sempre qualcuno dietro di voi pronto ad eseguire una mossa, o nel peggiore dei casi, a colpirvi con un’arma contundente sulla schiena. Il problema è che queste situazioni sono troppo frequenti, e non riuscirete ad evitarle, perché molto spesso vi ritroverete ad affrontare un handicap match con due o più avversari che se la prendono con voi, come se gli altri partecipanti non esistessero.

Cesaro “Il mattarello svizzero”

Royal Rumble

L’unica problematica all’interno di questa stipulazione è chiaramente la troppa confusione che si crea nel ring, la quale porta ad avere tutti quei problemi precedentemente citati nelle altre stipulazioni (2-3 avversari CPU che ti prendono di mira insieme, animazioni dei “rotolamenti” incomplete, etc.). La cosa che mi ha fatto storcere di più il naso, sono state le eliminazioni improvvise, causate dalla troppa confusione. Ovvero, potrebbe accadere che mentre vi troviate vicino alle corde (e ripeto VICINO, non appoggiato o affianco), basterà non evitare una singola clothesline in corsa, per ritrovarsi eliminato. Non fraintendetemi, di base è anche giusto che questa cosa possa accadere, ma se considerate che molto spesso, sarete costretti a stare a bordo ring (sempre a causa dell’alto numero di avversari presenti sul quadrato), capite che non si tratta più di un eliminazione dettata da una nostra disattenzione, o errore, ma dal gioco stesso che quasi ci costringe a spostarci verso i lati di quest’ultimo.

La variante “Hell in a cell”

Il vero inferno credo che sia giocare a questa stipulazione, non solo perchè le interazioni con la gabbia sono state limitate a qualche irish whip e mosse finali/speciali (indispensabili, per poter accedere all’esterno di quest’ultima) , ma anche perché è presente un fastidioso bug legato al passaggio dall’apron all’esterno della gabbia. Per poter fare questo movimento, è necessario schiacciare un tasto apposito che farà partire un’animazione di uscita; peccato che per qualche strano motivo, il nostro avversario CPU riuscirà a farla 1 volta su 10, costringendoci ad incrociare le dita, e sperare di non dover riavviare il match.

Seth, ci sei?

Modalità:

Ecco a voi le modalità , le quali verranno analizzate e descritte nel dettaglio con singoli paragrafi per ognuna di esse.

1. Esibizione

Questa modalità è rimasta pressoché uguale; se voleste catapultarvi subito nell’azione, scegliere uno dei vostri beniamini, e combattere in una delle vostre stipulazioni preferite, allora l’esibizione è la scelta più corretta, poiché oltre ai match più standard, ci sarà la possibilità di creare anche dei match personalizzati, nei quali sarà possibile mettere le regole che preferite.

2. Showcase

Lo Showcase non manca nemmeno in questa edizione di 2k, e com’era facile prevedere, il protagonista di questa modalità è chiaramente la cover-star del titolo: Rey Mysterio. In questa modalità di gioco sarà possibile rivivere la carriera del luchador mascherato tramite 12 dei suoi match più iconici. Non vi mentirò, questa modalità francamente io non l’ho mai apprezzata nei videogiochi 2K, e la motivazione è molto semplice, la reputo davvero insulsa, non necessaria, superflua, e per certi versi anche “tappabuchi”, perché mettere qualche match alla rinfusa di un wrestler famoso non è sufficiente per poterli definire una modalità a sé stante; e dico “alla rinfusa”, perché mancano all’appello diversi match ottimi/fondamentali della carriera di Ray, come per esempio quello contro Chris Jericho a The Bash 2009 per il titolo Intercontinentale (o la sua controparte contro John Morrison a SmackDown sempre nel 2009) , o quello di WrestleMania 22 contro Kurt Angle e Randy Orton, dove vinse per la prima volta il titolo mondiale. Santo Cielo, hanno preferito mettere match come quelli contro Kane e Dolph Ziggler (i quali non sto dicendo fossero brutti sia chiaro, ma c’era chiaramente di meglio), e nemmeno uno con Psicosis o uno dei sopracitati? (si, sono consapevole del brutto modo in cui il messicano si fece licenziare dalla WWE, ma non toglie comunque la bellezza di quei match, che comunque avvennero in ECW e WCW). Follia, davvero. Io posso solo immaginarmi lo scambio di battute tra gli sviluppatori della 2K sulla scelta di mettere Kane e Dolph Ziggler all’interno di questo Showcase:

  • “Ragazzi, abbiamo una versione 2008 di Kane, inutilizzata, che si fa?”
  • “Non saprei, per caso Rey ha combattuto almeno un match contro Kane in quei anni?”
  • “Ehm…Credo di si”
  • “Problema risolto”
  • “Eh non proprio, ci sarebbe ancora quel piccolo cruccio su quale match scegliere del 2009, col titolo intercontinentale in palio “
  • “Qualche idea?”
  • “Beh quelli con Morrison e Jericho sono tra i migliori, sennò c’è anche quello di Ziggler…ma qualitativamente è inferiore”
  • “Metti Ziggler, sennò parte con la solita cantilena: ‘And, it should have been me’ in diretta televisiva.”

L’unica cosa positiva in questa modalità sono le transizioni presenti al suo interno, ovvero quando il gioco passa da video di repertorio del match al videogioco, e viceversa; per il resto, è tutto abbastanza mediocre. Non fraintendetemi però, perchè così come sono bravo a criticare qualcosa, lo sono anche nel suggerire migliorie. Le possibili soluzioni a cui io ho pensato sono due: o togliere una volta per tutte lo Showcase, sostituendolo con qualcosa di più interessante, oppure rendere la modalità più longeva, aggiungendo più match, più video inediti, più aneddoti da parte del wrestler stesso, magari con l’aggiunta di alcuni racconti/ vicissitudini riguardanti la sua vita privata negli anni di quei match. La cosa più importante è ovviamente rendere il tutto più avvincente e longevo, senza così dover ridurre il tutto ad una serie di match, in cui tra uno scontro e l’altro, sono presenti intermezzi in cui il wrestler si limita a leggere un copione ad Hoc.

Pro:

  • Possibilità di rivivere (anche se brevemente) la carriera leggendaria di Rey Mysterio

Contro:

  • Troppo pochi match per riassumere la carriera di un wrestler in attività da oltre 20 anni
  • Mancanza di molti match iconici
  • Presenza di alcuni match di dubbia importanza “storica” nella carriera di Rey
  • Gli intermezzi parlati sono molto statici e generici, si vede che Rey si è limitato a leggere un copione senza nemmeno provare a descrivere i suoi veri sentimenti prima, durante e dopo i match.

In fine un parere personale: siamo nel 2022, credo non sia più necessario nascondere il fatto che i risultati nel wrestling siano predeterminati, per questo trovo imbarazzante sentire Rey, mentre si riferiva ai suoi avversari durante gli intermezzi, affermare :”Non pensavo di poterlo battere”, o “Io sono solo alto 1 metro e 68, mentre lui più di 2 metri ! Avevo bisogno di una strategia per vincere il match!”. Meno sciocchezze da bambini, e più discorsi da adulti, nei quali magari si parla di come si aveva preparato il match, degli spot che si erano concordati, qualche aneddoto, etc. D’altronde il gioco è un PEGI 16, credo che a quell’età tutti sappiano già come funziona il mondo del wrestling professionistico.

3. Universe

La modalità Universe è rimasta pressoché la stessa, tranne per una piccola aggiunta, ovvero la possibilità di poter seguire una singola superstar, rispetto a tutto il roster WWE. Nel caso scegliessimo di giocare solo con il nostro wrestler preferito, il gioco non ci permetterà di modificare le card degli show, tuttavia potremo creare, ad esempio, le nostre rivalità, i nostri tag team, etc. La universe è con tutta probabilità, l’unica modalità con più pro che contro dell’intero gioco, a causa della sua semplicità, e delle sue grandi possibilità di personalizzazione, le quali la rendono (a mani basse), la modalità di gioco meglio riuscita del gioco. Attenzione però, perché non è tutt’oro ciò che luccica, infatti saranno presenti dei fastidiosi bug che peggioreranno l’esperienza generale di gioco. Un piccolo esempio: Tag team match , io e un personaggio creato contro Zayn e Mahal, ebbene, in una cutscene pre-match, il mio compagno tag team viene cacciato da Sami come se fosse il suo di compagno, costringendomi a lottare 2vs1.

Pro:

  • E’ l’unica modalità più vicina alla “Season mode”
  • Possibilità di personalizzazione totale (dai singoli show, alle rivalità)
  • Modalità potenzialmente infinita

Contro:

  • Alla lunga potrebbe risultare ripetitiva

4. Il mio GM

Il ritorno di questa storica modalità gestionale, era richiesta a gran voce da oltre dieci anni ,ma purtroppo il risultato finale non è stato ciò che si aspettava. Senza troppo girarci attorno, reputo questa versione “2Kiana” della MyGM, francamente poco convincente. La 2K si sarebbe dovuta limitare a ri-modernizzare la storica MyGM di SVR 2006 (applicando magari qualche miglioria quà e là, visto che di base, la modalità andava già bene così com’era), e invece no, l’azienda californiana ha dovuto metterci necessariamente del suo, andando a rimaneggiare le meccaniche di una modalità che fin dai suoi albori, erano buone. Alcuni cambiamenti adottati non riesco proprio a concepirli. Prima di tutto, perché sarà solo possibile fare quattro tipologie di match? (Escludendo Single e tag team: tables , Hell in a cell, extreme rules e TLC) E seconda cosa, anche se non meno importante, perché la buona riuscita di un match, è data dall’incrocio degli stili di combattimento dei partecipanti, e non dalla loro popolarità? Per intenderci, secondo la 2K, un Match tra Big E e Brock Lesnar avrà meno appeal rispetto ad uno tra Tamina e Shotzi , perché queste due hanno due stili di combattimento combacianti, rispetto alla loro controparte maschile. Oltre al fatto che questo vi costringerà sempre a far scontrare le stesse superstar, è anche irrealistico, perché da che mondo è mondo, sono la popolarità e l’abilità in ring/forma fisica dei wrestler, (statistica che avrebbero potuto aggiungere per esempio) a rendere un match, un ottimo match (non solo nel lottato ma anche negli ascolti) . Tolte queste pesanti limitazioni, il nostro compito sarà ovviamente quello di battere il GM avversario (il quale sceglieremo noi), negli ascolti e nei guadagni. Durante ogni show settimanale potremo organizzare 3 match (divisi in “Opener”, “Mid Card” e “Main Event”) e 2 promo, durante i quali potremmo mettere in vista le nostre superstar, aumentando la loro popolarità, o fare qualche guadagno extra. Durante i PPV, il numero di match e promo aumenterà, ma purtroppo, le superstar avranno a loro disposizione solo una singola azione a show, costringendole così , o solo a lottare o solo a stare al microfono. Certo, ci verrà data la possibilità di gestire la logistica del nostro show, cosa interessante per carità, ma fossi stato in loro, mi sarei molto di più concentrato sulla gestione dello show in sè, che della sua produzione “esterna”. In conclusione, è come se stessimo giocando ad una versione “Lite” della MyGM: incompleta, e con meccaniche rimaneggiate.

Pro:

  • Quantomeno, questa modalità è ritornata

Contro:

  • Meccaniche rivedibili
  • Poche tipologie di match tra cui scegliere
  • I wrestler saranno costretti ad avere una singola azione a show
  • Impressione che la modalità sia stata poco curata ,e pubblicata in maniera frettolosa (a causa forse delle pressioni dei videogiocatori stessi, i quali volevano la volevano a tutti i costi)

5. La mia Fazione

Questa modalità è quella che ho reputato più inutile di tutte, ma non perché di base non possa essere interessante, ma per come è stata gestita. Non so quanti di voi siano pratici con i videogiochi cestistici della 2K, ma sappiate che “La mia Fazione” non è nient’altro che una versione discount del “MyTeam”. Dico “discount” perchè quantomeno, su Nba2K, tutti i giocatori, gli oggetti cosmetici, e i potenziamenti che otterrete, avranno effettivamente un senso, poiché finalizzati alla competizione online; qua no, è tutto fine a sè stesso. Non importa avere i wrestler più forti, tanto combatteremo sempre contro la CPU. La cosa più sorprendente è che all’interno di questa modalità, sono presenti anche delle microtransazioni, legate all’acquisto di pacchetti. Adesso io mi chiedo, ma chi è così tanto co***one (è il termine più adatto, mi dispiace) da spendere soldi su una cosa simile? A che pro? Che beneficio ti porta, avere un Roddy Piper da 76, carta smeraldo, se tanto tra 1 mese uscirà quello rubino, e comunque dovrai utilizzarlo contro il computer? Ditemelo voi, davvero.

Pro:

  • L’ìdea che sta alla base della modalità è buona ma è stata mal sviluppata

Contro:

  • Mancanza dell’Online
  • Modalità fine a sé stessa
  • Presenza di microtransazioni
  • Ripetitività

6. La mia Ascesa

Ne “La mia Ascesa” avremo la possibilità di creare la nostra controparte wrestler, e farle scalare i ranghi della WWE fino a vincere i titoli più ambiti, e prestigiosi. Potremmo scegliere se fare un personaggio femminile o maschile (le storyline e i personaggi secondari saranno ovviamente differenti), scegliere il nostro background personale (Es. Lottatore di MMA, Attore, Wrestler di Indie,etc), il quale, in base alla nostra scelta, influirà positivamente su alcune statistiche, e infine, che tipo di atteggiamento adottare sul ring, quindi se essere Heel o Face (questo influenzerà solamente lo sblocco di alcune storyline). Cosa posso dire di questa modalità, se non: “Che Disastro”. Credo sia davvero difficile annoiarsi su un videogioco, ma MyRise ha l’incredibile abilità di riuscire a farlo. La cosa triste è che “la nostra ascesa” inizierà anche in maniera interessante, ovvero con un breve video ,il quale ci introdurrà alla creazione della nostra superstar, ai personaggi secondari ,e a quale sarà il nostro obiettivo all’interno del Performance Center. Ero parecchio carico le prime 2-3 ore di gameplay, peccato che questo entusiasmo si sia affievolito man mano che il tempo passava, per poi spegnersi completamente appena ho compreso il funzionamento delle “Storie”.

Tutte le storyline -infatti- sono al 90% composte da messaggi testuali che vi arriveranno sul cellulare, il resto 10% viene diviso in qualche animazione predefinita in cui verrete attaccati alle spalle (o attaccherete qualcuno), e una (se doveste essere fortunati, anche due) cutscene doppiate che non aggiungeranno quasi mai niente alla trama, ma saranno soltanto un escamotage per allungare il brodo. La cosa che mi ha fatto di più ribollire il sangue, non è stata tanto la loro composizione, bensì la stupidità e superficialità di alcune di queste. Volete un piccolo esempio? Eccone uno (credetemi, basta e avanza, se poi nel caso ne voleste sentire delle altre, sarò ben lieto di scriverle nei commenti):

[SPOILER ALERT]

Naomi mi chiede di fare squadra per un torneo di tag team misto, visto che suo marito Jimmy Uso si è infortunato. Ai vincitori sarà concessa la possibilità di fare i GM per un giorno. “Un modo molto rapido per diventare campioni” ho pensato. Così dopo aver sconfitto tutti gli avversari, ed essermi subito qualche intermezzo composto da degli scambi di messaggini imbarazzanti tra Jimmy e Naomi tramite social (già, nemmeno una pulciosa cutscene), arriva il momento del mio match contro il campione, Roman Reigns. Andava tutto per il meglio, Roman si stava prendendo così tanti pugni che sembrava un sacco da Boxe, fino a quando non è arrivato Jimmy, che senza un’apparente motivazione, mi rifila un superkick e mi fa perdere il match (Incredibile come questa cosa sia attuale anche nella WWE odierna). Secondo voi, qual era il movente dietro questo gesto? Invidia? Bramosia nel voler vincere il titolo al posto mio? Ma figuratevi , il bambinetto era geloso del fatto che avessi vinto il torneo con sua moglie e stessi in sua compagnia, nonostante non avessi niente a che fare col suo infortunio, e fosse stata Naomi stessa a chiedermi di essere il suo partner tag team. E il bello, e che la questione della gelosia, non stava nemmeno in piedi, perché l’unica, e ripeto L’UNICA, interazione che ho avuto con Naomi è stata tramite match e le risposte sotto i social che dava automaticamente il mio personaggio (e non erano nemmeno ambigue). Se avessero almeno messo qualche scena in cui Naomi ci avesse provato, o viceversa, avrei pure capito, ma come faccio a bermi una storia simile, senza nemmeno qualche scena con annessa scelta comportamentale ? (Come quella di Torrie Wilson e Batista nel primo SVR, per intenderci). Davvero ragazzi, sembra che queste “storie” siano state pensate in mezza giornata. E ricordatevi che il videogioco è stato in sviluppo per due anni e mezzo, mica due settimane. Il tempo di creare qualcosa di decente c’era, eccome se c’era.

Pro:

  • Possibilità di avere un background personale
  • Oltre 50 ore di gioco

Contro:

  • Ripetitività
  • Storyline banali e a tratti fin troppo ingenue ed irrealistiche, persino per gli standar del wrestling
  • Mancanza di una vera storia principale
  • Sembra che la modalità sia stata sviluppata bene solo a metà, come se ad un certo punto, abbiano preferito concentrarsi su altro
  • Componente Rpg inesistente, essere Heel o Face determina solo lo sblocco di alcune storyline specifiche. Nel caso ci trovassimo in una storyline “neutrale”, il nostro comportamento è prestabilito dal gioco, non da noi o dal nostro atteggiamento sul ring.
  • Le risposte sui social sono pre-impostate, non potremo nemmeno poterle scegliere noi

L’importanza della personalizzazione: Creazioni

Sebbene le “Creazioni” non possano definirsi delle modalità di gioco, sono sicuramente il fiore all’occhiello dell’intero gioco, grazie soprattutto all’enorme contributo della community di WWE2K, la quale pubblica costantemente nuovi attire, arene, immagini, cinture, video d’entrata, set di mosse, superstar, e tanto altro. Si può quindi affermare che la creazione ha raggiunto livelli eccellenti grazie ai videogiocatori stessi, i quali, per certi versi, si sono rivelati molto più capaci degli stessi sviluppatori (nonostante i tool per la creazione gli siano forniti da quest’ultimi). Inoltre, quest’anno sarà anche possibile scegliere le tenute dei wrestler WWE, quindi, nel caso vi sentiste particolarmente creativi e voleste agghindare la vostra superstar preferita con vestiti o colori eccentrici, potrete farlo.

Una grossa mancanza: Create-A-Story Mode

Implementata per la prima volta dalla THQ nel 2010, e utilizzata per l’ultima volta in WWE2k14, anche quest’anno manca una modalità tanto semplice quanto divertente: la Create-A-Story mode. La modalità ormai assente da ben 8 anni, era davvero un piccolo gioiello, poiché ti permetteva di poter creare le tue storie personali (con tanto di cutscene predefinite, ovviamente non doppiate, e la possibilità di poter aggiungere dei muri di testo, dando così la possibilità al giocatore di poter creare delle storyline eventualmente poi condivisibili sulla community di WWE2K). Questa modalità aveva un enorme pregio: aumentare la longevità del gioco, senza mai annoiare. La domanda sorge spontanea: “Perché una modalità così tanto apprezzata, non è stata riproposta in questo nuovo capitolo della 2K proprio come la MyGM?”

Pro e contro complessivi

Pro:

  • Gameplay divertente e vario, grazie anche alle tante stipulazioni disponibili
  • Comandi veloci da imparare anche se inizialmente confusionari
  • Possibilità di personalizzazione vasta
  • Roster numeroso, con la possibilità di sbloccare ulteriori superstar del passato
  • Longevità
  • La community di WWE2K e le sue creazioni

Contro:

  • Modalità di gioco estremamente noiose e ripetitive (Solo la Universe si salva)
  • I match con 4 o più partecipanti risultano troppo confusionari
  • Hell in a cell match inutilmente macchinoso
  • Animazioni legate a certe stipulazioni
  • IA
PANORAMICA RECENSIONE
Gameplay:
Giocabilità e comandi
Modalità di gioco
Personalizzazione:
Nato a Torino nel 1997 ,mi reputo un grande amante dei videogiochi , nonché della scrittura e dello sport. Il mio primo amore rimarrà sempre il calcio , però seguo volentieri anche la pallacanestro e, ovviamente, il wrestling.
unonesta-e-dettagliata-analisi-su-wwe2k22Le aspettative per questo gioco erano molto alte, purtroppo il gioco pecca molto nelle sue modalità in single player, ma riesce quantomeno a farsi apprezzare nel suo gameplay e a livello di personalizzazione. Sembra sia arrivato il momento di chiudere la collaborazione con la 2K. Il capitolo di quest'anno può essere una base sulla quale sviluppare i capitoli successivi ma a lavorarci non dovrà esser necessariamente 2K. L'azienda californiana non è mai riuscita a convincere con i suoi titoli, i quali sono sempre risultati poveri sotto diversi punti di vista, in primis le modalità di gioco, dando l'impressione di privilegiare spesso la quantità per la qualità. Se nemmeno 2 anni e mezzo sono bastati per proporre un gioco di wrestling divertente (e non solo nel gameplay, ma nella sua interezza), allora forse è arrivato il momento di ammettere le proprie colpe, stringersi la mano, e concentrarsi su altro. Sembra che le modalità siano state sviluppate tutte a metà, come se avessero preferito non concentrarsi su nulla di specifico, ma lavoricchiare un pò su tutto. L'ennesimo compromesso che i fan di wrestling saranno costretti ad accettare.